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清大資訊應用所|書審範本|含自傳、讀書計畫、研究計畫

2023-07-24 90902 文章分享
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本文研究所推甄範例,以申請清大資訊科學研究所為目標。

內容將分成個人簡歷、自傳、讀書計畫、研究計畫四部分。

同學們可以自行點選下方文章目錄,跳至欲觀摩部分。

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個人簡歷

基本資料

項目 內容
照片 備審資料
姓名 林OO
性別
學歷 國立政治大學 資訊科學系
證照 英文:多益680分,目標多益800分
日文:大約 N4,目標:N2、N1
3Ds Max 初階班推廣教育證明書
特質 負責任、學習能力強
專長 數理邏輯、美術

學業表現

學期 平均成績 班排名 優異科目
一上 87.73 5/49 微積分 91 分
一下 90.15 3/48 微積分 97 分
線性代數 94 分
二上 92.42 4/47 離散數學 98 分
資料結構 96 分
二下 89.55 6/47 數位系統導論 92 分
數位系統實驗 94 分
三上 90.97 3/46 3D 遊戲程式設計 96 分
三下 93.38 3/44 視窗程式設計 100 分
程式語言 99 分
平均 90.70 2/44  
獎學金及獎狀 108 學年度第二學期學業成績優異
(書卷獎)
110 學年度第一學期學業成績優異
(書卷獎)
110 學年度第二學期學業成績優異
(書卷獎)

從下圖可看出,大一到大三的我成績進步許多,在課業學習中,找到自己擅長的科目類別。

因此,更加確定自己未來研究的方向。

(此處附歷年成績趨勢圖)

擅長科目表

數學 程式 圖學
離散數學 98 分 視窗程式設計 100 分 3D 遊戲程式設計 96 分
微積分(二)97 分 程式語言 99 分 大四預計修習
線性代數 94 分 資料結構 96 分 電腦圖學
微積分(一) 91 分 計算機程式設計(二) 94 分 電腦動畫
機率論 89 分 物件導向程式設計實習 94 分 電腦視覺
93.8 分 93.3 分 96 分
(此處附成績證明圖片)

作品集

作品名稱 指導教授 說明
作品名稱
Sheeeeep
指導教授
紀OO 教授
說明

負責:美工、模型、動畫

  1. 使用 C#、以 Unity 開發
  2. 可愛風格、獨創的 3D 小遊戲
  3. 無時間限制、採血量淘汰制
  4. 場上小動物分為分數及陷阱
  5. 附有商店系統

(此處附成果頁面)

作品名稱
Penguin Bun!
指導教授
張OO 教授
說明

負責:遊戲 UI、下圖遊戲

  1. 使用 C#在 Visual Studio 下開發的三合一小遊戲
  2. 結合木柵動物園、推廣觀光

(此處附成果頁面)

作品名稱
Producer & Consumer
指導教授
胡OO 教授
說明

負責:美工、程式撰寫

  1. 使用 C#、以 Unity 製作
  2. 以 3D 場景模擬作業系統 Producer & Consumer 運作模式

(此處附成果頁面)

作品名稱
城市養蜂
指導教授
廖OO 教授
說明

負責:網頁 UI、D3.js

  1. 以 HTML、JavaScript、CSS、processing 實作的網頁
  2. 環境議題、推廣蜜蜂
  3. Trello 分工

(此處附成果頁面)

作品名稱
Black Jack
指導教授
李OO 教授
說明

負責:獨立製作

  1. 利用 C++物件導向程式設計的概念
  2. 以電腦為對手的 Black Jack

(此處附成果頁面)

科技部大專學生研究計畫

項目 內容
名稱 結合虛擬實境的風格化建模系統
指導教授 紀OO 教授
編號 104-2815-C-004-039-E
相關技術 虛擬實境、人機介面、電腦圖學
使用設備 Unity、Leap Motion、Oculus Rift
研究結果
  1. 簡易的操作方式
  2. 身歷其境
  3. 積木風格建模
預期結果
  1. UI 設計
  2. 多種風格模型

活動經驗

學期 活動名稱 職位 內容與收穫
一上 政大傳統-文化盃 美宣、表演者 道具製作、舞蹈表演
  • 增加系上知名度
一下 資科週 美宣、策劃人 海報製作、販賣商品提案
  • 為系上賺取活動資金
一下 資科之夜 美宣、主唱 道具製作、獨唱
  • 增加系上知名度
一下 政大資科營 活動負責人 動物園活動晚會劇女配角、舞會舞蹈教學
  • 推廣木柵動物園
  • 晚會劇票選人氣第一
二上 政大資科英文聯合宿營 副招集人 規劃工作行程、記帳、攝影師
  • 招生超過 100 人
二下 政大資科營 美宣長 活動道具製作、營隊服設計
  • 人手不足但經分工解決
  • 營服票選第一
三下 政大資科workshop 作品呈現人員 展示自己的作品-Sheeeeep
  • 推廣政大資科電腦圖學實驗室

(此處放照片)

▲政大資科英文聯合宿營宣傳照片

(此處放照片)

▲資科之夜主唱表演

球隊比賽經驗

項目 說明
校內比賽
  1. 米克斯盃
  2. 系際盃-女排
校外比賽
  1. 全國大專校院資訊科系盃
  2. 北部大專校院資訊科系盃
球隊內容
  • 善用資訊,拍攝比賽過程影片,進行隊形檢討、調整基本動作

自傳

數理邏輯清晰、有條理解決問題

數學成績優異

從小數理邏輯較清晰的我,在數學相關科目的考試時常名列前茅,並在高中之後更加突出。

因此,同學都喜歡問我他們不會的問題,我也很樂於跟他們一起討論,教學相長。

在大學時期,我仍在微積分、線性代數和離散數學等科目,都拿到 90 分以上的高分。

而資工系正是需要擁有這樣特質的人,對於寫程式而言,數學能力以及邏輯清晰,是再重要不過的兩件事。

邏輯清晰

數學和邏輯是一體兩面的,除了數學成績外,在數位系統導論這門課裡,就可以看出我的邏輯能力。

成績優異的原因除了努力之外,還有與生俱來的能力,各種不同的邏輯閘我看過幾次就能記憶,

因此在實驗課時,總是我分析並帶領大家操作,維持團隊默契。

下圖為我用 circuitmaker 畫出之乘法器電路圖

(此處附成果圖片)

資訊程式擅長、應用於圖學多媒體

資訊成績優異

除了在數學方面成績優異之外,大學的這三年內,我的其他必修科目成績也都是維持在一定的水準以上。

我也漸找到自己擅長的科目漸,像是程式語言、視窗程式設計等等。

作品

我在課業中也有運用到資訊技術。

在 3D 遊戲設計這門課的期末專案,我們團隊利用 Unity 做出畫風可愛的自創作品-sheeeeep,並在課程的美術、遊戲豐富度投票獲得不錯的成績。

在課餘時間,我們仍持續改進此作品,並在大三的政大資科的 workshop 展示,往後還規畫參加明年的巴哈姆特遊戲比賽。

這是一個無時間限制的遊戲,一玩就會上癮!

主要遊玩方式為,操控你的牧羊人將羊丟入柵欄內,獲得分數與金錢。

但在過程中,會有許多障礙物及加分物,豐富遊戲內容,但又不偏離主題。

遊戲結束後,進入商店購買道具提升角色能力,努力拿到高分。

下圖為遊戲之四大畫面。

(此處放遊戲設計畫面)

在視窗程式設計期末專案,我們以 Visual Studio 製作出一個三合一的簡單小遊戲-Penguin Bun!。

以木柵動物園為主題,設計相關關卡,為選單介面,其餘的是遊戲畫面。

主要操作以滑鼠左右鍵,並且均只有一條命,以此比高分。

在軟體工程概論的期末專案,我們以城市養蜂為理念,來推廣蜜蜂的重要性。

並且,以 Scrum 精神為主軸,練習使用 Trello 進行分工,並且每個禮拜以此模擬 standupmeeting。

在作業系統的期末專案,以 Unity 製作出可愛的 3D 畫面,並以蛋糕店來模擬producer(鼠)&consumer(羊)之運作模式。

搭配可愛的動畫,讓使用者能更愉快、輕鬆學習 OS 內部運作方式,跳脫死板的教學。

在物件導向程式設計的作業中,我們以 OOP 概念做出模擬與電腦對決的 Black Jack。

以簡易的文字搭配紅黑色彩呈現結果,再加上賭博系統,當金錢歸零時結束遊戲。

證照

除了校內課程之外,我還在台大上過 3Ds Max 的課程,以隬補自己做專案時之不足的能力。

往後將進一步修改之前遊戲裡面的場景與模型,做出更有特色且精緻的遊戲畫面,並增加當初未完成之遊戲功能,以利參賽。

此外,還為自己增添了一項資訊相關技能。

下圖為使用 3Ds Max 製作之場景照片

(此處放置圖片)

除了參加春暉社,還為社團做出一個網頁,參與校內比賽獲得第二名之外。

我將3D建模與虛擬實境概念,結合成畢業專題再加上一些3D遊戲課程學到的基礎,利用 Unity 的跨平台特性結合虛擬實境裝置。

像是 LeapMotion 和 Oculus Rift,並且計劃書獲得科技部肯定,補助進行大專生研究計畫。

活動及球隊

在大學生活中,除了讀書以外,少不了的是各式各樣的活動。

我在活動中常常擔任領導者,更在每個活動裡都有幫忙製作道具。

每次在製作道具時,尤其是立體道具,我時常會想如果能利用電腦軟體建模,再以3D印表機印出來,結合資工相關技術一定會讓營隊更有特色。

在課餘時間,我習慣鍛鍊體力,在系上排球隊相當活躍。

每次比賽,我都會善用資訊,拍下整個過程,再藉由反覆觀看調整動作,以此精進自我能力。

下圖為 2020 年 大資盃排球比賽。

(此處放置比賽圖片)

創新領域思考、整合多樣專長能力

圖學成績

在我修了 3D 遊戲程式設計之後,學習到圖學基本的概念。

在課程中利用openGL製作2D、3D 小遊戲,並在期末專案用Unity製作 3D 遊戲,我漸漸對這相關內容感興趣,並在大學專題繼續做研究。

未來還規劃在大四修電腦視覺、電腦圖學、電腦動畫、多媒體資訊系統,以增加我目前專業能力的不足。

藝術才能-美術、音樂

念過美術班的我,喜歡參加各式各樣的校外美術比賽。

也有過代表班級參加像是校內繪畫、書法(第二名)、校慶海報等等的經驗,及擔任過多次學藝股長進行班級教室布置。

在課餘時間,我參與合唱團社,雖然學校人數比起周圍的學校少了一半,但我們在每個午休、社團活動時間努力地練習。

最後代表學校,參加兩次新北市政府合唱比賽,均獲得優等的好成績,並且在校慶音樂會進行演出,學校還予以感謝狀。

專案合作

各式專案的美術部分也總是我一手包辦,例如3D遊戲程式設計期末專案的各類模型是我自己創作的。

軟體工程概論專案網頁中,所有UI也是我設計並製作,不只如此,動畫和程式部分我也會參與協助。

活動、實驗室展示

在大學辦活動、實驗室對外的展示等等時,美術部分通常都是我負責的。

不論是同學還是專題教授,都信任我的美術能力,像是製作展示海報、各式各樣的活動道具以及營隊的衣服。

但是除此之外,我也有擔任過領導人,特別是美宣長,這代表了我除了實作,也能帶領大家和適當的分配工作。

下圖為2014年政大資科營我設計的營隊服圖片

(此處放營隊服飾圖片)

結合資訊之藝術作品

將以前畫水彩、素華畫的經驗運用在建模上。

先從觀察靜物外型開始,並利用 3Ds Max 自己製作立體模型、貼材質、打光並且取景。

我先從靜物建模開始學習,而在未來還預計往人體模型、動畫等方面發展。

希望能藉由自己的藝術天分,結合資訊技巧創造出更多作品並在未來運用在研究或工作上。

下圖為使用 3Ds Max 製作之靜物照片

(此處放成果圖片)

跨領域思考

因此,比起一般念資工系的學生,集聚美術、音樂天分的我,再加上程式、數學能力也不亞於他人。

故更能夠融合科技與藝術,藉由觀察與創意製作出許多特色作品,兼具了跨領域整合的能力。

讀書計畫

一、報考動機

1、選擇清華大學動機

【優良校風、師資優異】

清華大學是全台數一數二的學校,並且擁有國際上優異的師資,在學界與業界都相當有名。

我希望能進入清大,在教授的帶領之下努力學習專業知識,蛻變成長。

【資源豐富、人才濟濟】

擁有豐富設備資源讓研究不會被受限,以及多元的國際交流機會,讓我能夠拓展視野,學習及吸收國外文化氣息。

再加上同儕之間的相互渲染,亦為學習時的重要元素,因此我希望能藉著競爭力,與同儕一同成長。

【專精技能、結合所學】

清華大學的資工系領域相當專精且廣泛,各個領域都是可以相互合作的。

這是業界的趨勢,也是清大的優勢,更是我的特長。

因此我希望能藉此有更多元的學習機會,在學校就了解業界的跨領域合作方式,在未來進入職場便能快速地適應。

2、選擇清大資訊工程研究所動機

我大學是念政大資訊科學系,在學校這三年的學習讓我更確定自己的興趣所在,最後決定申請清大資訊工程研究所。

並且在專題指導教授的跟隨下,大四時我會修一些像是人機介面、電腦視覺以及電腦圖學等相關科目,以便在研究所延續大學所學之知識。

再加上清華大學的資訊相關研究所分類明確,讓人一目了然,而其中「影像處理、電腦視覺與計算機圖學」這領域讓我最感興趣。

其特色正好與我特質和專長相同,美術班畢業的我最大優勢就是結合資訊與繪圖技術的跨領域思考,所以對我而言如魚得水。

3、甄試動機

擅長結合藝術與資訊的我,在專案合作上時常擔任UI設計、3D模型以及動畫的製作。

除此之外,亦有參與程式撰寫,而在課業上,尤以圖學、數學、程式這三大方面表現優異。

而在系上活動、球隊則是時常負責製作立體道具以及利用拍攝比賽影片來矯正擊球姿勢,讓系上球隊成長。

此外,又具有圖學、多媒體相關的能力以及跨領域整合,因此我適合就讀清大資訊工程研究所。

此外為了提早準備外語能力,我選擇參加甄試,如此一來可以在上研究所前準備報考多益或是托福。

讓自己提前具備閱讀和撰寫碩士論文的英語實力;或是延續大學時學過的日文,以利未來參加姊妹校暑期課程或是交換學生。

並藉由暑期實習加強實戰經驗,增加自我能力、競爭力以及國際觀。

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二、課程規劃

近程(大四課程)

在接下來的大四課程中,我有以下安排。

除了完成原先之課業計畫外,並銜接研究所的課程,多修一些電腦圖學相關課程,隬補專業知識的不足,繼續培養外語能力。

中程(研究所課程)

而在研究所階段,除了語言能力培養和出國進修之外,我會盡力修習多元的課程,充實自我。

配合教授研究方向進行論文研究和閱讀,從中學習專案知識與技術,即早確定碩士論文之內容、安排行程以及蒐集資料。

在畢業前多參加各式研討會,從中了解現在研究趨勢並學習新技術。

除了學習專業技能以外,多元學習也是相當重要的議題。

因此我會多善用本所之資源,增進跨領域之能力,像是經濟與科技之結合。

此外,不只是修足畢業門檻,還會再往自己感興趣的部分-「多媒體」加強,並且結合所學,運用在碩士論文以及未來工作上。

以下為修課相關規劃

  1. 必修科目:xxx
  2. 核心/選修科目:xxx

遠程(終生學習)

在這個資訊蓬勃且快速發展的世代,光是大學、研究所課內學到的內容絕對是不夠用的。

因此在畢業之後,我仍會繼續延伸所學之內容,並且多領域的學習。而除了向他人學習之外,自我成長也是很重要的。

我會主動地把握所有學習機會,讓我在工作上能夠隨時掌握最新專業技術並且做跨領域的結合,因此不會被他人取代。

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三、課餘學習計畫

近程(研究所之前)
時間 目標 達成方法 學習能力
研究所入學前 多益 800 分或托福 iBT80 分 聽-多聽 CNN 報導,讓英文融入生活中
讀-養成每天看英文雜誌
外語能力
研究所入學前 日文檢定 N3 大四繼續修習日文相關課程 外語能力
研究所入學前的暑假 3Ds Max 進階班證照 台大資訊系統訓練班 資訊能力
研究所入學前的暑假 企業實習 找相關領域的公司進行面試 工作經驗、資訊能力

3D建模、動畫一直是我的興趣,但在政大資科系裡沒有相關課程。

因此我在明年暑假預計繼續上台大資訊系統訓練班,並在其中拿到 3DsMax 進階班證照。

延續大學所學,並自修加強原先的不足,在上研究所前依據自己能力考取相關檢定。

例如日文檢定N3、多益800或托福iBT80,為往後出國暑期課程或交換提前做準備。

為研究所及未來工作先做準備,到多媒體、數位內容、遊戲相關企業實習,學習更多資訊相關技能,讓自己充滿競爭力。

  1. 學習多元技能
  2. 精進外語能力
  3. 企業實習
中程(研究所階段)
時間 目標 達成方法 學習能力
升碩二暑假 北京大學暑期課程 英文托福 iBT80、英語口說會話訓練 自我成長、國際觀、外語能力
畢業前暑假 日文檢定 N2/N1 利用大學日文基礎自修、海外暑期課程的訓練 外語能力
畢業前暑假 企業實習 確定自我方向、尋找公司進行面試 工作經驗、資訊能力

繼續維持英文、日文,因為除了海外暑期課程所需之報名條件。

在這跨國企業合作的時代,外語能力變為職場上的必備能力。

希望能藉由校內豐富資源,體驗國外不同的文化、風俗民情,藉此擴展視野,增加國際觀。

藉由閱讀各式期刊論文來增進專業知識,並且能夠掌握最新科技趨勢,再將相關技術應用在研究與論文中。

  1. 延續外語能力
  2. 海外暑期課程
  3. 閱讀期刊論文
遠程(畢業後)

由於資訊產業發展速度迅速,能夠掌握新趨勢變成不可或缺的能力。

因此希望藉由各研討會及產業年會來關注資訊技術的發展,並讓自己在學校以外,也能保持學習能力,不斷成長。

考取像是 Unity、3Ds Max、Maya 等證照。

除了研究、外語能力之外,讓自己還具備軟體應用能力,為就業提前做好萬全的準備。

藉由學校學到的知識,再加上不斷自我成長,到相關產業職場就業。

  1. 保持學習新知能力
  2. 考取專業證照
  3. 進入相關業界

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研究計畫

題目:應用2D圖形辨識技術建立導覽系統

作者:林O忻

摘要:旅行,是眾多人選擇放鬆、紓壓的方式。

以往的旅遊,人們幾乎都是使用2D地圖,並藉由網路搜尋知名景點,透過照片決定是否去該景點,但隨著世代的進步,3D影像效果已變為不可或缺的技術。

利用2D圖形辨識技術辨別出照片中景點的所在位置,再建造出3D立體模型以供觀賞。

如此一來可讓使用者有身歷其境的感受,並且藉此決定是否前往該景點旅遊。

再搭配簡易導覽系統,透過與科技的結合,讓旅行有嶄新的一面。

關鍵字:3D、影像處理、電腦視覺

一、 前言

在現代資訊科技蓬勃發展的世代,人機介面、虛擬實境、電腦視覺與電腦圖學這些相關領域已變為不可或缺的。

而這相關範圍十分廣泛,包含了體感遊戲、結合虛擬實境、穿戴式裝置、多點觸控等等。

最近有些遊戲更推出新的遊玩方式-結合虛擬實境各式裝置,而這些東西都有共同的特色,就是製造出機器與人的特殊互動關係。

讓使用者能夠體驗身歷其境的感覺和視覺、聽覺、觸覺的突破。

將二維的圖像經由相關技術以三維呈現,並運用在生活上正是目前電腦視覺領域炙手可熱的議題。

它被運用在傳統的藝術展覽館、博物館以及城市街道與建築物的重建與測量上。

透過3D重建技術將2D圖像建造出 3D 視覺效果,並讓使用者彷彿身在其中。

像是之前Google Earth新增的3D地圖功能(圖1),讓使用者跳脫2D圖像,更能夠清楚直覺地使用地圖。

並且透過立體影像直接了解當地風景,藉此判斷是否符合自己的旅遊需求。

此外,再透過簡易導覽系統規畫並記錄旅遊行程,或是藉由紀錄其他使用者的歷史行程建立檔案,以供他人使用。

最後亦可結合社群分享資訊,如此地結合資訊技術,可以讓生活更加便利。

(此處放 Google Earth 圖)

二、文獻探討

圖像辨識

圖像辨識具有多元技術且應用廣泛,像是 Google 圖片搜尋引擎用的是 NealKrawetz 博士發表的感知哈希算法(Perceptual hash algorithm)[7]。

其步驟簡單,就像是比對指紋一樣,首先將圖片縮小、調成灰再藉由運算計算出哈希值,就可藉由此值之每一位數一一比對,進而辨別兩張圖片。

除此之外,SIFT[3]是一種電腦視覺的演算法,並為局部區域描述法,用來偵測圖像中的局部特徵。

而在 DAVID G.LOWE 教授的論文[3]中提到它可擷取出不論是縮放、旋轉及位移等等都不變的特徵點。

後續的論文也有許多基於 SIFT 演算法改進的演算法,而其應用極廣泛,可從物體辨識、3D 模型建立到影像追蹤、動作比對等等。

3D 影像技術

3D 影像技術目前發展十分成熟,其應用有Google Earth 3D地圖(圖 1)、台大資工 imLab 的 Beyond the Surfaces[6]。

這兩者都是將 2D 地圖利用相關技術轉換成 3D 影像,想法類似於本計畫,目的皆是使景點活潑生動,更貼近人心。

而在這之前 The metadesk[2] 就已實作出一個類似的介面,並在 Beyond theSurfaces[6]中的 iView:an intuitive 3D viewer

更進一步創作出一個搭配平板和鏡頭的簡易裝置,讓2D地圖轉換成3D影像。

還有台大資工所 imLab 在論文 Magic crystal ball[4]實作出模擬古代的水晶球(圖 2),並且可應用在博物館展示品,

(此處放展示圖)

除了想法新穎之外,還讓展示品更加活潑生動,這方面應用在國中小的藝術、歷史文物教育上勢必能夠加分許多。

導覽技術

GPS[1]是一種透過衛星發射訊號,讓地表接收來其位置的裝置。

早在 1973 年,美國就已經發展出此系統,並在1978年成功發射第一顆衛星。

在這距今多年的歷史當中,其應用相當廣泛,由於歷史背景,GPS最早是發展成軍事用途,並在航空和航海定位技術中相當活躍。

除此之外,目前普遍運用在汽車的導航系統中,而現今更可應用在旅遊上。

國立台北教育大學的洪捷勝同學的碩士論文[5]中,就有提到GPS定位系統運用於導航之相關研究。

與本研究不同點在於,本研究會結合 GoogleEarth 研究出 3D 導航系統,並配合 3D 建模技術達到身歷其境之效果。

三、研究設計與架構

本計畫能讓使用者在看到2D圖形後,藉由辨識技術找出該景點,並在 Google Earth 上建立出 3D 模型。

可先透過此模型觀賞該景點完整之面貌,從此判斷是否符合使用者旅遊之需求,再配合簡易的導覽系統安排行程。

最後再結合 Google Earth 上的功能,錄製遊歷過程並分享給社會大眾,下圖3為本系統之基本架構。

(此處放展示圖)

基於以上的設計,研究方法如下:

  1. 2D圖形辨識技術:Google圖片搜尋已有類似技術-感知哈希演算法[7]。

    藉由縮小圖片、簡化色彩,算出圖片之哈希值,再進行比對,因此使用者可藉由上傳景點之圖片,搜尋周遭相關圖片或是景點名稱,

    但若是該圖並未包含景點之特色物體,可能會導致計算出預料之外的結果。

    而我預計在大四和碩士階段學習這些論文中所用到之圖形辨識技術。

  2. 3D立體建模:藉由蒐集網路上各個景點的2D風景照或是親自出遊之經驗。

    在 Google Earth 上利用 3DsMax 建立出該景點周遭環境之 3D模型,再將其上傳至Google3D 模型庫中,供使用者觀賞。

  3. 簡易導覽系統:再輸入景點之後,搭配簡易導覽系統,就像是 GPS定位系統。

    讓使用者能夠輸入地點並安排行程,這也可以結合 GoogleEarth上的紀錄遊歷過程3藉由觀賞他人的旅遊經驗來規劃自己的行程。

四、實驗結果與分析

基於目前技術限制,我藉由之前活動之場勘經驗及拍攝照片,先利用3DsMax建出簡易的木柵動物園門口之模型,

讓使用者能夠藉由此模型,在去木柵動物園之前可以更容易掌握地理資訊、規劃參觀路徑。

但由於時間限制,目前的貼圖仍有改善空間。

例如去現場實際拍攝照片,再經由 PhotoShop 等影像處理軟體進行後製,製作建築物貼圖等等。

以及模型之精緻度等的問題,由於 Google Earth 對於上傳模型有些許的限制。

例如:除了永久存在的真實物件,其餘物體不能上傳,或是建築物貼圖中的被植必須移除等等規定,必須都符 Google Earth 才會允許上傳。

再加上上傳後到核准需要些時間,因此我會在升碩士前先建台灣主要景點之建築物。

此外,以下部分為此計畫之預期效果,並預計在未來完成:

  • 結合旅遊與科技,讓使用者能夠以不同的方式欣賞風景,並達到創新的感官效果、煥然一新的旅遊規劃方式。
  • 有別於 2D 圖像導覽,3D 影像更能夠讓使用者有身歷其境的感受,跳脫出以往的視覺限制,並藉此決定景點是否符合需求。
  • 導覽系統結合社群功能,除了規劃自己的行程之外,也可以從他人的行程中擷取精華,修改成自己的行程。
  • 實作出系統後,我們將對各年齡、職業的人進行試用,藉由回饋單改善系統或是提出新功能。
  • 最後我們會把所有的研究結果整理與發表至跨領域國際會議與期刊,並提供給相關研究進行開發工具。

五、參考文獻

  1. French, G. T. 1996,"Understanding The GPS:An Introduction to the Global positioning system",USA.:GeoResearch.
  2. B. Ullmer and H. Ishii. The metadesk: models and prototypesfor tangible user interfaces. In Proc. UIST ’97,pages 223–232,1997.
  3. LOWE, David G. Distinctive image features from scale-invariant keypoints. International journal of computer vision, 2004, 60.2:91-110.
  4. Chan, L. W., Chuang, Y. F., Yu, M. C., Chao, Y. L., Lee, M. S.,Hung, Y. P., & Hsu, J. (2007, November). Gesture-based interaction for a magic crystal ball. In Proceedings of the 2007 ACM symposium on Virtual reality software and technology (pp.157-164). ACM.
  5. 洪捷勝,「淡水鎮遊憩行動導覽結合地理資訊系統之研究」,國立台北教育大學社會科教育學系碩士論文,2007
  6. Enabling Beyond Surface Interactions for Interactive Surface with An Invisible Projection, Li-Wei Chan, Hsiang-Tao Wu,Hui-Shan Kao, Home-Ru Lin, Ju-Chun Ko, Mike Y. Chen, Jane Hsu and Yi-Ping Hung, ACM UIST, New York, USA, Oct. 2010, 10 pages
  7. Neal Krawetz Ph. D Computer Science, Texas A&M University,”Perceptual and Average Hash” posted on hackerfactor.com under forensics and fotoforensics.

感謝各位教授抽空審查,希望這份資料能對教授了解學生的「人格特質」及「研究方向」有所幫助,學生OO衷心感謝各位教授!

 

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文:徐培鈞

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